Alice no País das Maravilhas é um livro escrito por Lewis
Carroll, pseudônimo do reverendo Charles Lutwidge Dodgson. O reverendo era
professor de matemática e tinha suas excentricidades, entre elas, desenhar ou
fotografar pequenas meninas nuas (sempre com o consentimento das mães). Sempre
gostou de animar essas garotas. Enfim, em uma tarde ensolarada, remando um
barquinho com mais três amigas, ele começou a contar histórias depois que Prima,
Secunda e Tertia suplicaram. As três eram irmãs: Prima era Lorina Liddell,
Secunda era Alice Liddell e Tertia era Edith Liddell. Alice tinha cabelos
curtos e escuros; era a preferida de Carroll e pediu-lhe para que escrevesse e
mandasse as histórias contadas naquele dia. Assim nasceu a personagem Alice,
porém loira e de cabelos longos, nos idos de 1860.Há uma forte correlação entre O Labirinto do Fauno, de Guillermo del Toro, e o supracitado Alice no País das Maravilhas. Arrisco-me a dizer que é a história de Alice recontada e ambientada na ditadura espanhola de Franco. A história tem um tom de fábula e vários elementos ajudam na construção desse ambiente, começando com o bosque que tem um aspecto quase mágico: sempre há umas partículas, que parecem vários “algodões”, em suspensão, recurso também usado no game The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Aproveitando
a referência pouco usual, vou dar uma pequena pincelada sobre esse universo. A
franquia Zelda se iniciou em 1986 no Nintendinho e depois migrou para Game Boy, Super Nintendo, Nintendo 64,
Gamecube, Wii e outros consoles
da Nintendo. Zelda, como muitos confundem, é o nome da princesa e não do nosso
herói Link; que, na maioria dos
jogos, tem que resgatá-la. O majestoso
quinto jogo da franquia - The Legend of
Zelda: Ocarina of Time foi lançado para Nintendo 64 no ano de 1998. Os
jogos em três dimensões estavam em ascensão e esse Zelda em questão trazia um universo mágico, épico e medieval para
as mãos do jogador. Cenários imensos e encantadores (onde os tais flocos de algodão flutuam e ajudam a trazer o mágico para o
ambiente), fauna, flora, raças e personagens característicos, labirintos e uma
narrativa que podia ser quebrada a qualquer momento do jogo; você poderia sair
do labirinto e ir pescar, fazer pequenas missões (sidequests) ou mesmo passear pelo Hyrule Field a cavalo. De fundo, a história de um menino sem fada,
que no dia em que recebeu a sua, teve que lutar contra Ganodorf, rei dos ladrões do oeste. Durante o jogo, transitamos
entre a adolescência e a infância, viajando no tempo através da ocarina do tempo, que dá nome ao jogo.
Se é um ambiente mágico extraordinariamente eficaz, porque não buscar
referências em jogos também. Enfim, esse Zelda
influenciou o mundo dos games e conquistou a fama de um dos melhores de todos
os tempos. A questão da analogia entre filmes e jogos não é muito vista, quiçá
evitada, mas, apesar de mídias diferentes, há muita equivalência.
Voltando
ao universo do filme, há esculturas antigas e um labirinto ao lado da casa que
serve de abrigo para os militares, que estão em guerra contra pequenas milícias
anti-ditatoriais. Apesar de mágico, nada no lugar é feliz. A fotografia e a
arte fazem um belo trabalho e em geral o aspecto é melancólico. O capitão Vidal, encarregado da casa, recebe
sua esposa grávida (viúva de um alfaiate) e a filha da mesma, nossa “Alice”:
Ofélia. Ambientes pouco favoráveis fizeram Ofélia (e também Alice) ausentar-se
da realidade e procurar refúgio na imaginação. Óbvio que o ambiente de Alice
era muito menos opressor e sufocante.
Ofélia tem que realizar três tarefas propostas pelo Fauno para poder voltar ao seu reino como princesa. Pra realizar a primeira tarefa, ela está usando um vestido parecido com o da Alice, porém, com uma cor que causa estranheza na tela, o verde. Isso mostra que aquela é a história da Alice recontada, subvertida, estranha. Alice com seus longos cabelos loiros, Ofélia (assim como a verdadeira Alice Liddell) com curtos e escuros. Assim, Ofélia tira o vestido e entra pelo buraco na árvore, numa referência clara à toca do coelho.
Ofélia tem que realizar três tarefas propostas pelo Fauno para poder voltar ao seu reino como princesa. Pra realizar a primeira tarefa, ela está usando um vestido parecido com o da Alice, porém, com uma cor que causa estranheza na tela, o verde. Isso mostra que aquela é a história da Alice recontada, subvertida, estranha. Alice com seus longos cabelos loiros, Ofélia (assim como a verdadeira Alice Liddell) com curtos e escuros. Assim, Ofélia tira o vestido e entra pelo buraco na árvore, numa referência clara à toca do coelho.
O
coelho, como o padrasto, capitão Vidal, tem uma fixação por um relógio, pois
representa a morte para ambos. Para o primeiro, o atraso com a rainha de copas
resultará no seu degolamento, já para o segundo, símbolo da morte do pai e de
sua própria. Se para Alice o coelho foi uma desculpa inocente e curiosa que a
fez entrar no mundo fantástico, para Ofélia o convívio grosseiro com aquela
realidade a fez encontrar segurança somente na fantasia.
O
capitão Vidal é um sujeito que ambiciona um filho que continue sua linhagem,
dando pouca importância para a mãe de Ofélia, que ainda se apresenta doente, e
menos ainda para a menina. O capitão é violento, seco e insensível e assim
representa também a Rainha de Copas. Aliás, com a guerra, Del Toro mostra que
ela não tem nada de bela e usa bem a violência. O capitão, como peão da
ditadura, tortura, mata, se machuca, se costura. Na guerra, há tiros na cabeça,
pernas amputadas. Tudo isso sem esconder a câmera. A cena em que o capitão
atinge um suspeito no nariz com uma garrafa remete à cena com o extintor em Irreversível. O grafismo da violência se
aperfeiçoou de tal maneira que alguma maquiagem e um computador conseguem um
realismo absurdo digno de Holocausto
Canibal. É uma perfeição assustadora e, para não deixar de citar, o Fauno e
os outros personagens mitológicos que são críveis e bem trabalhados.
Na
segunda tarefa, nossa princesa se dá
ao luxo e à curiosidade de fazer algo proibido, e após, o Fauno se revolta e
desaparece, levando consigo as comparações com Alice. A menina tem que lidar
com problemas do mundo “real” sem a ajuda do seu mundo mágico. Sua mãe doente,
o suposto remédio jogado fora, o nascimento de seu irmão, o tratamento que seu
padrasto lhe reserva, a empregada Mercedes (sua única amiga naquele lugar), a
milícia. Trancada no quarto por seu padrasto, recebe novamente a visita do
Fauno, disposto a lhe dar outra chance. Ofélia precisa levar o irmão para o
labirinto. Após uma perseguição, a menina fica entre o Fauno e o padrasto, que
não vê o primeiro.
Apesar
do final ambíguo (triste na guerra, feliz na fantasia), O Labirinto do Fauno tem como maior convergência em relação ao
livro Alice no País das Maravilhas as
dificuldades na transição da infância para a
adolescência Enquanto Alice cresce e diminui, numa metáfora clara a essa
transição, Ofélia vive um conto de fadas em uma guerra, sendo obrigada a
“crescer”. Sua mãe reforça essa maturação, mas a criatividade da pequena quer
manter sua inocência, a “diminui”, o que é estritamente necessário para as
aventuras naquele mundo maravilhoso, longe da ditadura e da guerra.
*Publicado originalmente em jan/2007 na revista Filmes Polvo
*Publicado originalmente em jan/2007 na revista Filmes Polvo
O
Labirinto do Fauno (El Laberinto Del Fauno, 2006)
Direção:
Guillermo del Toro
Filmes Citados:
Holocausto
Canibal (Cannibal Holocaust, 1980)
Direção:
Ruggero Deodato
Irreversível (Irreversible, 2002)
Direção:
Gaspar Noé
Livro citado:
Alice
no País das Maravilhas (Alice’s Adventures in Wonderland, 1865)
Autor:
Lewis Carroll
Jogo citado:
The Legend
Of Zelda: Ocarina Of Time, 1998
Diretor:
Shigeru Miyamoto
Console:
Nintendo 64


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